وبلاگ

توضیح وبلاگ من

دانلود منابع پژوهشی : دانلود فایل های پایان نامه با موضوع طراحی و ...

 
تاریخ: 28-09-00
نویسنده: فاطمه کرمانی

سیستم­های مبتنی بر قانونی که به منظور یاری ­رساندن به بازیکن در بازی­های Minesweeper و Sudoku طراحی شده ­اند، نمونه­هایی از سیستم­هایی هستند که از این ساختار استفاده نموده ­اند [۳۰-۳۱].
فصل چهارم
بازی­های کامپیوتری استراتژیک بلادرنگ و سیستم­های هوشمند مرتبط با آنها
بازی­های کامپیوتری استراتژیک بلادرنگ و سیستم­های هوشمند مرتبط با آنها
مقدمه
بازی­های کامپیوتری تجاری، بخش در حال پیشرفتی از صنعت سرگرمی هستند و شبیه­سازی­ها یک نمود مهم از آموزش­های نظامی مدرن به حساب می­آیند [۳۲]. این دو زمینه، اشتراکات زیادی با یکدیگر داشته و منجر به تحقیقات بسیاری در زمینه­ بازی­های بلادرنگ در هوش مصنوعی شده ­اند [۳۳]. با پیشرفت کامپیوترهای شخصی سریع، بازی­های مبتنی بر شبیه­سازی، شهرت بسیاری یافته­اند. به عنوان مثال بازی­های ورزشی، که در آن­ بازیکنان، کل یک تیم هاکی، فوتبال، بسکتبال و … را کنترل می­نمایند و بازی­های استراتژیک بلادرنگ[۶۵] که بازیکن در آن به مجموعه­ نیروهای خود به صورت بلادرنگ فرمان می­ دهند.
ایجاد برنامه ­های کامپیوتری در رابطه با بازی­های استراتژیک بلادرنگ، یک زمینه­ جدید در حیطه­ی بازی در هوش مصنوعی به حساب می ­آید [۳۴]. این بازی­ها شامل جمع­آوری و کنترل منابع گوناگون به منظور ساخت و بهبود سریع تعداد زیاد و متنوعی از بناهای پایه و نیروهای مختلف، پیشرفت در تکنولوژی، ایجاد و کنترل واحدهای مختلف نظامی و … می­باشند. در این نوع بازی­ها، بازیکنان علاوه بر کنترل واحدهای خود، با سایر بازیکنان به جنگ می­پردازند. از اینرو آشنایی با تصمیمات راهبردی گوناگون در هر یک ­از زمینه ­های فوق، امری ضروری برای بردن بازی به حساب می ­آید.

(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))

یکی از عناصر معمول بازی­های شبیه­سازی، وجود محدودیت­های زمانی سخت­گیرانه بر اقدامات بازیکن و نیاز شدید به هوش مصنوعی بلادرنگی است که قادر به حل وظایف تصمیمی واقعی به صورتی سریع و رضایت­بخش­ باشد. از اینرو بازی­های شبیه­سازی مشهور، ابزارهای آزمونی ایده­آلی جهت تحقیق در حیطه­ی هوش مصنوعی بلادرنگ به حساب می­آیند [۳۵].
تحقیقات هوش مصنوعی در زمینه­ این نوع از بازی­ها، از حمایت­های وسیع برخی از موسسات دفاعی و نیز تولیدکنندگان تجاری بازی­ها برخوردار می­باشد [۳۲].
در این فصل در ابتدا در رابطه با ویژگی­های کلی بازی­های استراتژیک بلادرنگ و مسائل تحقیقاتی اساسی در حیطه­ی هوش مصنوعی که بررسی این بازی­های و ارائه­ سیستم­هایی مرتبط با آنها پیش روی ما قرار می­دهد، توضیحاتی ارائه می­ شود و سپس سیستم­هایی با ساختارهای مختلف که نتیجه­ بررسی­های محققان هوش مصنوعی در رابطه با این نوع از بازی­ها هستند معرفی می­گردند.
ویژگی­های بازی­های استراتژیک بلادرنگ
DUNE 2 به عنوان اولین بازی RTS در نظر گرفته می­ شود و پس ازآن، تعداد بسیاری از بازی­های RTS جدید انتشار یافته­اند [۳۶]. در اغلب بازی­های RTS، کلید پیروزی در جمع­آوری و مدیریت موثر منابع و توزیع مناسب این منابع در میان عناصر گوناگون بازی قرار دارد. عناصر معمول بازی در بازی­های RTS شامل ساخت بناها، جستجو برای یافتن تکنولوژی­های جدید و مبارزه می­باشد.
در میان بازی­های RTS، بازی­هایی مانند Starcraft و Warcraft محصول Blizzard Entertainment و Age of Empires محصولEnsemble Studios، می­توانند به عنوان شبیه­سازی­های نظامی ساده­ شده در نظر گرفته شوند. در این بازی­ها، تعدادی زیادی بازیکن با فراهم نمودن واحدهای مسکونی، اقتصادی و نظامی جهت بدست آوردن منابع گوناگون تلاش می­ کنند. دلایل اصلی چرایی تأخیر استفاده از هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­های RTS نسبت به حوزه ­های مشابه مانند بازی­های تخته­ایی کلاسیک را می­توان موارد زیر دانست [۳۲]:
از مشخصه­های دنیای بازی­های RTS، تعداد زیاد اشیاء، اطلاعات ناکامل و اقدامات جزئی با گام سریع می­باشد. در مقابل، بازیکنان پیاده­سازی شده با هوش مصنوعی، اغلب برای بازی­هایی مبتنی بر نوبت، با گام­های آهسته و با اطلاعات دقیق وجود داشته اند.
محدودیت­های ایجاد شده توسط بازار. تاکنون بازی­های RTS معروف، تنها توسط شرکت­های بازی­ایی که بطور طبیعی علاقه­مند به بیشینه نمودن سود خود بوده ­اند، منتشر شده ­اند. از آنجا که گرافیک این نوع از بازی­ها، چرخ محرک فروش آنهاست و شرکت­ها نیز برای نفوذ بیشتر در بازار تلاش می­ کنند، در حال حاضر تنها ۱۵% از زمان CPU و حافظه به وظایف هوش مصنوعی اختصاص داده می­ شود. در بخش مثبت جریان، با سریعتر شدن سخت­افزار گرافیکی و ارزان­ترشدن حافظه، احتمالاً این درصد افزایش خواهد یافت و منجر به توقف طراحان بازی در واقعی­تر نمودن دنیای بازی­های RTS خواهد شد.
کمبود رقابت هوش مصنوعی. در باز­های کلاسیک با دو بازیکن، رقابت شدید میان برنامه­نویسان منجر شده است که تحقیقات هوش مصنوعی در این حیطه به درجات بالایی نائل گردد. اما در حال حاضر چنین رقابتی میان محققان هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­ها بجز فوتبال کامپیوتری وجود ندارد. نیروی انسانی قابل توجهی که به منظور طراحی و پیاده­سازی بازی­های RTS مورد نیاز است و بی­میلی شرکت­های بازی در وارد نمودن فاصل­های برنامه­ کاربردی هوش مصنوعی[۶۶] در محصولات خود، موانع بزرگی برای رقابت در هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­های RTS به حساب می­آیند.
به طور کلی، بازی­های RTS مسائل تحقیقاتی اساسی بسیار متنوعی را در حیطه­ی هوش مصنوعی ارائه می­نمایند، شامل:
برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف: در شبیه­سازی­های واقع­بینانه، عامل­ها توانایی تفکر برحسب ریز اقدام­ها (مانند حرکت یک قدمی به سمت شمال) را ندارند. در نتیجه، بجای آن، انتزاع­هایی از حالت دنیا باید یافته شود بنحوی که این انتزاع­ها، امکان هدایت به سمت تحقیقات پیشرو در یک فضای انتزاعی قابل مدیریت و ترجمه­ی راه­ حل­های یافته شده به دنباله­هایی از اقدامات در فضای حالت اصلی را برای برنامه ­های هوش مصنوعی فراهم سازد. از آنجا که محیط، پویا، متخاصم و باهوش نیز می­باشد، روش­های برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف باید مورد بررسی قرار گیرد.
به عنوان نمونه یک مسئله­ استراتژیک که لزوم برنامه­نویسی حریف را نشان می­دهد، در شکل ۴-۱ ارائه شده است. در این نقشه از بازی Warcraft-2، طلا، یکی از منابع است و تمامی مناطق گوشه، توسط نوارهایی از درختان محاصره و ممنوع الورود شده ­اند و امکان حمل و نقل هوایی نیز وجود ندارد. برای یک فرد بازیکن زمان زیادی برای دریافتن این نکته که ضروری است از میان درختان برش زده شود تا به معدن طلای موجود در مرکز (A) رسیده و آن را تصاحب و از آن دفاع نمود، طول نخواهد کشید. اما بازیکن کامپیوتری ۲، نشانه­ایی برای دریافت این نکته نداشته و تنها پس از اتمام طلا به بریدن درختان می ­پردازد. این بازیکن با محاصره توسط فرد بازیکن (۱) (در مکان­های B و C) بازی را می­بازد.

شکل۴-۱٫ سناریوی یک بازی RTS. مکان­های شروع (برای حداکثر چهار بازیکن) با ضربدر مشخص شده است. این مکان­ها با نوارهایی از درختان محاصره شده است. مثلث­ها نشان­دهنده معادن طلا می­باشند. یک سیستم با هوش مصنوعی قابل پذیرش نیاز دارد دریابد که بریدن بی­درنگ درختان و رسیدن سریع به معدن موجود در مرکز برای بردن بازی ضروری است.
تصمیم ­گیری تحت عدم قطعیت: در ابتدا، بازیکنان از مکان­های اولیه­ دشمنان و تمایلات آنها آگاه نیستند. جمع­آوری هوشمندی با فرستادن دیده­بان­ها و بدست آوردن نتایج و وفق­دادن خود با آنها امری ضروری است. اگر هیچ داده­ایی در مورد مکان­ها و اقدامات حریف هنوز دردسترس نیست، باید فرضیه ­های محتملی تشکیل و بر اساس آنها اقدام شود.
مدل­سازی حریف، یادگیری: یکی از بزرگترین کمبودهای سیستم­های هوشمند فعلی بازی­های RTS، عدم توانایی آنها در یادگیری سریع می­باشد. بازیکن­های انسانی تنها به دو بازی برای پی بردن به نقاط ضعف حریفان و استفاده از آنها در بازی­های آتی نیاز دارند. در این زمینه تکنیک­های یادگیری ماشین موثری برای غلبه بر این مسائل مهم مورد نیاز هستند.
استدلال زمانی و فاصله­ایی: کاوش و تحلیل در مورد محیط­های ایستا و پویا و نیز درک روابط زمانی اقدامات، از نکات بسیار مهم در حیطه­ی بازی­های RTS است که به شدت توسط برنامه­نویسان هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­ نادیده گرفته می­ شود.
مدیریت منابع: بازیکنان، بازی را با جمع­آوری منابع محلی به منظور افزایش توانایی­های دفاعی و نیروهای هجومی، ارتقاء تسلیحات و صعود در درخت تکنولوژی آغاز می­ کنند. بازیکنان باید در هر زمان در بکار بردن و مصرف منابع در مجموعه­های مختلف، تعادل را برقرار کنند. به عنوان مثال، بازیکنی که تصمیم می­گیرد منابع بسیاری را در پیشرفت و ارتقاء خود مصرف کند، در حملات، بدلیل تعداد ناکافی واحدها، با مشکل مواجه می­ شود. بنابراین مدیریت مناسب منابع، یک بخش ضروری و مهم از یک استراتژی موفق می­باشد.
همکاری: در بازی­های RTS گروه­هایی از بازیکنان می­توانند در نیرو و هوشمندی به یکدیگر بپیوندند. این امر که چگونه اقدامات بنحو موثری از طریق ارتباطات میان اجزاء هماهنگ گردد، یک مسئله­ چالش برانگیز تحقیقاتی می­باشد. به عنوان مثال در تیم­هایی که ترکیبی از انسان و هوش مصنوعی هستند، بازیکن با هوش مصنوعی اغلب بطور غیرماهرانه­ایی رفتار می­نماید زیرا اقدامات انسان را پایش ننموده و در نتیجه نمی­تواند تمایلات وی را استنباط کند و این امر منجر به شکست حملات همزمان می­گردد.
مسیریابی: یافتن سریع مسیرهایی با کیفیت بالا در ناحیه­های مختلف در یک بازی RTS از اهمیت بالایی برخوردار است. در گذشته، تنها کسر کوچکی از زمان CPU می­توانست به وظایف هوش مصنوعی اختصاص یابد که در آن نیز یافتن کوتاهترین مسیرها، بیشترین زمان را می­گرفت. در حال حاضر شتاب­دهنده­های سخت­افزارهای گرافیکی امکان سپری نمودن زمان بیشتری بر روی وظایف هوش مصنوعی را برای برنامه­ ها فراهم می­سازند. با این وجود، حضور صدها شیء متحرک و اصرار برای واقعی­تر شدن شبیه­سازی­ها در بازی­های RTS، بهبود و تعمیم دادن الگوریتم­های مسیریابی را امری ضروری ساخته است.
دامنه­ برنامه ­های کاربردی که از ماژول­های هوش مصنوعی در حیطه­ی RTS استفاده می­نمایند به هیچ وجه محدود به ایجاد حریفان هوشمند به منظور سرگرم نمودن بازیکن­های انسانی نمی ­باشد و امرزوه شبیه­سازهایی با کارایی بالا جهت تمرین افراد نظامی، از خواسته­ های مطرح بوده و هسته­ی سیستم­های تصمیم­همیار خودکار در پیکارها و میادین نبرد فردا خواهد شد [۳۲].
مروری بر سیستم­های هوشمند مرتبط با بازی­های استراتژیک بلادرنگ
تحقیق در زمینه­ استراتژی و اخذ تصمیم کاراکترهای بازی در هوش مصنوعی، از طراحی حریفان هوشمند در بازی­هایی با دو بازیکن مانند checkers و Othello پدیدار شده است [۳۷-۳۹]. به ویژه در زمینه­ Othello ثابت شد که حریفانی که توسط کامپیوتر کنترل می­گردند نه تنها برای رقابت، بلکه می­توانند برای شکست بازیکنان واقعی طراحی گردند [۳۴].
علاوه بر این سیستم­هایی مبتنی بر قانونی در جهت یاری­رساندن به بازیکن در بازی­هایی نظیر Minesweeper و Sudoku نیز طراحی شده ­اند [۳۰-۳۱].
در سال­های اخیر، محققان هوش مصنوعی، بررسی­هایی را در زمینه­­ی بازی­های شبیه­سازی استراتژیکی پیچیده که مسائل رقابتی گوناگونی را مطرح می­نمایند، شروع کرده ­اند [۳۵].
معروف شدن بازی­های RTS در سال­های اخیر و برگزاری مسابقاتی در این حوزه مرتباً در سراسر جهان با جوایز قابل توجه مالی، زمینه­ایی را فراهم می­سازد که سیستم­هایی هوش مصنوعی با کارایی بالا بتوانند جهت توسعه خود از این مهارت­ های انسانی به میزان زیادی سود برند.
مجموعه­ بزرگی از مسائل تحقیقاتی که باید به منظور دستیابی به کارایی و بازدهی انسان در این بازی­ها مورد بررسی قرار گیرند، از حوزه­ مسیریابی تا استنتاج زمانی تا برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف گسترده شده ­اند. اغلب این مسائل دارای برنامه­هایی کاربردی در خارج از قلمرو بازی می­باشند. به عنوان مثال جستجوی مسیرهای مختلف توسط روبات به صورت خودکار در محیط­های دشمن و یا شبیه­سازی­هایی به منظور آموزش افراد نظامی.
مقالات بسیاری با موضوعات حرکت ربات، برنامه­ ریزی، استدلال زمانی و مکانی و یادگیری، به ساخت سیستم­هایی با هوش مصنوعی برای بازی­های RTS مربوط هستند. به عنوان مثال ساختار SOAR و برنامه­ی کاربردی آن در بازی­های تیراندازی تک نفره [۴۰-۴۱] و یا سیستم GRASP [42-43] که در بازی گرفتن پرچم اعمال شده است، از جمله کارهای مهم به حساب می­آیند. هر دوی این پروژه­ ها برنامه ­های بازی با کارایی بالا ایجاد نموده و تحقیقات جدیدی در زمینه­ برنامه­ ریزی اعمال شده به بازی­ها، ارائه دادند.
بررسی تحقیقات انجام شده در هوش مصنوعی در حیطه­ی بازی­های RTS را می­توان از پروژه­ی استراتژی بلادرنگ باز[۶۷] آغاز نمود [۳۲]. هدف کوتاه مدت این پروژه که در سال ۲۰۰۱ مطرح شد، برپایی یک محیط برنامه­نویسی به منظور هدایت آزمایشات هوش مصنوعی بلادرنگ و هدف بلند مدت آن، تولید سیستم­هایی با هوش مصنوعی و کارایی برتر از کارایی انسان­های خبره در حوزه ­های دستور و کنترل بلادرنگ می­باشد. برخی از مزایای سیستم ORTS عبارتند از:
نرم­افزاری رایگان. ORTS تحت مجوز عمومی GNU[68]، منتشر شده است، بدین مفهوم که هرکس می ­تواند کد منبع آن را بدون هیچ هزینه­ایی دریافت نموده و پس از یادگیری نحوه­ کار کردن با آن، با ارائه­ ایده جهت رفع خطاهای آن و نیز افزودن ویژگی­های جدید در این پروژه شرکت کند. این مجوز، همچنین بیانگر این موضوع نیز می­باشد که پروژه ­هایی که از کد ORTS استفاده می­نمایند لازم است که کدهای خود را منتشر سازند.
منعطف در تعیین بازی. ORTS یک محیط عمومی برنامه­نویسی بازی RTS بوده و زیرساخت­هایی شامل یک سرور و یک مشتری گرافیکی را برای بازی­های RTS فراهم می­سازد.
یک شبیه­سازی ضدحک در سمت سرور. سرور بازی ORTS، حالت کل جهان را نگهداری می­نماید و تنها، اطلاعات قابل رویتی را برای بازیکنانی که از ماشین­های دور متصل شده ­اند، ارسال می­ کند. از اینرو هک­های آشکار نمودن نقشه که در شبیه­سازی­های سمت مشتری تجاری معمول است، غیرممکن می­باشد.
در ORTS خصوصیات بازی مانند تعریف نواحی و واحدهای موقعیت­های شروع، با بهره گرفتن از اسکریپت­ها تعریف شده است. زبان­های اسکریپتی اغلب در بازی­های تجاری مدرن جهت ساده­سازی ایجاد و توسعه بازی بکار برده می­شوند. این اسکریپت­ها توانایی انجام اقدامات پیچیده مانند ایجاد اشیاء جدید، صف­بندی اقدامات، دستیابی و تغییر ساختمان داده­­های داخلی با بهره گرفتن از توابع و تکرار بر روی اشیاء در یک منطقه را دارا می­باشند.
همچنین در ORTS در هر چرخه، سرور، حالت جهان را برای هر مشتری ارسال می­نماید و مشتری با ارسال لیستی از اقدامات برای اشیاء تحت کنترل خود، پاسخ می­دهد. با اکتشاف جهان و آشکار شدن قسمت­ های دیگری از نقشه، سرور، لیستی از فضاهایی که بتازگی قابلیت مشاهده شدن را یافته­اند به همراه برخی از ویژگی­های این فضاها را ارسال می­نماید.
سیستم ORTS با بکاربردن یک پروتکل پیغام باز، امکان اتصال هر نرم­افزار مشتری را برای محققان هوش مصنوعی و بازیکنان فراهم می­سازد.
ORTS اولین و یا تنها نرم­افزار رایگان در پروژه­ های بازی RTS نیست، اما اکثر این پروژه­ ها یا به شیوه­ نامناسبی نگهداری می­شوند و یا با دسترسی به کدهای محدودی جهت استفاده­ی محققان هوش مصنوعی در مرحله­ طراحی هستند. در این میان، تنها استثناء قابل توجه Stratagus [۴۴] است (که پیش­تر با نام FreeCraft شناخته می­شد). این نرم­افزار از یک شبیه­سازی سمت مشتری استفاده می­نماید و از اینرو مستعد هک­های مشتری می­باشد و در نتیجه برای رقابت­های هوش مصنوعی اینترنتی بلادرنگ مناسب نمی ­باشد.
در سال ۲۰۰۴، Ponsenو Spronk [۳۶]، سیستمی را ارائه دادند که در آن برای یافتن تاکتیک­ها و استراتژی­ های جدید برای بازی استراتژیک بلادرنگ Wargus از یک الگوریتم تکاملی استفاده می­ شود ( Wargus یک بازی استراتژیک بلادرنگ نسبتا پیچیده و هجوی بر بازی تجاری مشهور WarCraft II می­باشد). در این بررسی، ابتدا تکنیک dynamic scripting [۴۵] به گونه­ایی تغییر داد شده که بتواند در بازی RTS انتخابی بکار برده شود. این امر با بهره گرفتن از تعریف حالت و ارزیابی حالات در این بازی صورت گرفته است. سپس از یک الگوریتم تکاملی به منظور یافتن تاکتیک­های جدید استفاده شده و در نهایت این استراتژی­ های یافته شده به صورت قانون­هایی برای پایگاه قانون موجود در روش بهبود یافته­­ی dynamic scripting ترجمه شده است. نتایج ارائه شده، نشان می­دهد که این شیوه، کارایی dynamic scripting را برای بازی RTS انتخابی ارتقاء خواهد داد.
dynamic scripting یک تکنیک یادگیری روی­خط بدون ناظر، برای بازی­های کامپیوتری تجاری است. این شیوه که در سال ۲۰۰۳ مطرح شده، از تکنیک­های یادگیری پاداش و خطا[۶۹] الهام گرفته است. در این شیوه، قوانین موجود در اسکریپتی که کنترل­ کننده­ یک حریف است، از یک پایگاه قانون انطباقی استخراج می­ شود. قوانین موجود در این پایگاه قانون به صورت دستی طراحی شده ­اند. احتمال اینکه یک قانون برای یک اسکریپت انتخاب گردد، تحت تأثیر یک مقدار وزنی مرتبط با هر قانون می­باشد. انطباق پایگاه قانون با تغییر این مقادیر وزنی، جهت انعکاس نرخ موفقیت و یا شکست قانون­های موجود در اسکریپت­ها، صورت می­گیرد. پس از هر بازی، وزن­های قوانینی که در بازی بکار برده شده ­اند، بر حسب تأثیرشان بر خروجی، افزایش (در صورت داشتن تأثیر مثبت) و یا کاهش (در صورت داشتن تأثیر منفی) می­یابد.
در الگوریتم تکاملی اعمال شده در این تحقیق، به منظور کدگذاری[۷۰] راه­حل­ها، از حالت­های بازی استفاده شده است و ژن­ها در یک کروموزوم در حالت­هایی گروه­بندی شده ­اند. این حالت­ها، متناظر با مجموعه­ایی از قوانین هستند که الگوریتم پردازش تکاملی امکان انتخاب از میان آنها را دارا می­باشد. یک حالت هنگامی که هوش مصنوعی حداقل در یکی از ژن­های آن حالت اجرا شود، فعال می­ شود.
برای بازی Wargus، چهار نوع ژن شامل ژن­های ساختن، جستجو، اقتصاد و مبارزه کدگذاری شده ­اند. به عنوان مثال ژن­های جستجو، مسئولیت جستجوی تکنولوژی­های جدید جهت بهبود تمدن را بر عهده دارند.
همچنین در این کار، به منظور اندازه ­گیری موفقیت یک اسکریپت هوش مصنوعی بازی، که توسط یک کروموزوم نشان داده می­ شود، از تابعی با مقدار خروجی در بازه­ی] ۱,۰ [استفاده شده که پارامترهای موجود در آن شامل امتیاز نظامی بازیکن، امتیاز نظامی حریف، مدت زمان بازی (پیش از آنکه یکی از بازیکنان ببازد)، بیشترین زمانی که یک بازی امکان ادامه یافتن دارد، می­باشند. این تابع این اطمینان را می­دهد که راه­ حل­های بازنده­ایی که مدت بیشتری بازی می­ کنند، مقدار برازش بیشتری نسبت به راه­ حل­های بازنده­ایی که یک بازی کوتاهتر را بازی می­ کنند، دریافت کنند. همچنین در این بررسی، از چهار عملگر ژنتیک تقاطع حالت، جهش جایگزینی قانون، جهش اریبی قانون و تولید تصادفی استفاده شده است. در این الگوریتم تکاملی، مکانیزم انتخاب، انتخاب مسابقه­ایی[۷۱] و مکانیزم جایگزینی، ازدحام با اندازه­ ۳ [۷۲] می­باشد. از آنجا که در Wargus، یک برازش بیشتر از حدود ۰٫۷، مطمئناً نشان­دهنده یک پیروزی متقاعدکننده می­باشد، تجاوز برازش از یک مقدار مشخص، معیار توقف الگوریتم تکاملی اعمال شده، در نظر گرفته شده است. چنانچه راه­ حل­های ارائه شده توسط الگوریتم نتوانند این شرط را برآورده سازند، الگوریتم پس از تعداد مشخصی اجرا، متوقف می­گردد.
روند کلی الگوریتم تکاملی اعمال شده که در شکل ۴-۲ نیز نشان داده شده، به صورت زیر است:
الگوریتم با تولید یک جمعیت از تعداد ثابتی از راه­ حل­های نمونه آغاز می­گردد. سپس این راه­حل­ها در مقابل یک هوش مصنوعی ایستا بازی نموده و موفقیت­های آنها اندازه ­گیری می­ شود. هنگامی که جمعیت پر شده باشد و به تمامی کروموزوم­ها، امتیاز­های برازش، نسبت داده شده باشد، به راه­ حل­های موفق اجازه­ی تولید داده می­ شود و پس از آن تعداد مناسبی از کروموزو­های والد و فرزند جهت تشکیل جمعیت بعدی، بر­گزیده می­شوند. روند تکامل تا هنگامی معیار توقف برآورده شود، ادامه خواهد یافت.
شکل۴-۲٫ روند تکاملی اعمال شده در بازی RTS در مرجع [۳۶]
در سال ۲۰۰۵، یک شیوه­ مبتنی بر مورد که می ­تواند چگونگی انتخاب تاکتیک در هر حالت در یک بازی RTS را بیاموزد، مطرح و در یک سیستم با عنوان متخصص فنون جنگى مبتنی بر مورد[۷۳] پیاده­سازی شد [۳۵]. در سیستم CAT، سه منبع مهم از دانش قلمرو بکار برده شده است. منبع اول، شبکه­ایی از حالات است که انتزاعی از فضای حالت می­باشد و منبع دوم مجموعه­ایی از تاکتیک­ها برای هر حالت است که انتزاعی از فضای تصمیم می­باشد. یک تاکتیک، یک زیرنقشه یا مولفه­ایی از یک نقشه است. (همان­طور که گفته شد، این دو منبع، توسط Ponsen و Spronck [۳۶] مطرح شده ­اند). منبع سوم مورد­هایی هستند که موقعیت­های بازی را به تاکتیک­ها و کارایی آنها نگاشت می­دهد. در این سیستم، یک مورد به صورت یک چندتایی از چهار شیء به صورت زیر تعریف می­گردد:


فرم در حال بارگذاری ...

« پروژه های پژوهشی و تحقیقاتی دانشگاه ها در مورد بررسی کیفیت خدمات دوسویه بین ...پایان نامه کارشناسی ارشد : منابع کارشناسی ارشد در مورد تاثیر فرهنگ سیاسی شیعه ... »